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スキルアップカレッジ

用語集

UX デザイン入門コースで使われる主要な用語(82語)をまとめています。

アクセシビリティ (あくせしびりてぃ)
年齢や身体的な状態、利用する環境にかかわらず、できるだけ多くの人が情報やサービスに到達し、利用できる状態のこと。本コースでは、特別な配慮ではなく、設計の前提として扱う。
→ レッスン6
一貫性と標準 (いっかんせいとひょうじゅん)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。同じ意味の操作には、同じ見た目と同じ言葉を一貫して使うという原則。
→ レッスン2
エラー(えらー)
使いやすさを分解する 5 つの見方の 1 つ。利用者がどれだけ誤操作を起こしやすいか、そして誤操作からどれだけ簡単に立ち直れるかを指す。
→ レッスン1
エラーの防止(えらーのぼうし)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。エラーメッセージを丁寧にすることよりも、そもそもエラーが起きない設計を優先するという原則。
→ レッスン2
エラーの認識・診断・回復の支援(えらーのにんしき・しんだん・かいふくのしえん)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。エラーが起きたとき、原因と対処法を利用者にわかる言葉で伝えるという原則。
→ レッスン2
オープンカードソーティング(おーぷんかーどそーてぃんぐ)
あらかじめグループの名前を用意せず、参加者自身にカードを自由にグループ分けしてもらい、名前も付けてもらうカードソーティングの進め方。構造を新しく考える初期段階に向く。
→ レッスン4
裏側の業務(うらがわのぎょうむ)
サービスブループリントの 4 つの層の 1 つ。目に見える接点を支えるために、社内の担当者が行う業務のこと。
→ レッスン7
カードソーティング(かーどそーてぃんぐ)
情報の項目を 1 枚ずつカードに書き出し、参加者にグループ分けをしてもらう調査手法。グルーピングとラベリングを、利用者に確かめてもらうために使う。
→ レッスン4
学習しやすさ (がくしゅうしやすさ)
使いやすさを分解する 5 つの見方の 1 つ。初めてその画面に触れた利用者が、基本的な操作をどれだけ簡単に覚えられるかを指す。
→ レッスン1
階層構造 (かいそうこうぞう)
情報のまとまりどうしの、親子関係にもとづく並び方。深さと幅という 2 つの観点から、利用者が迷わず選べる形を設計する。
→ レッスン4
改善提案 (かいぜんていあん)
観察された事実にもとづいて、画面や仕組みの変更を関係者に提案すること。本コースでは「何が、どれだけ変わるか」で語ることを重視する。
→ レッスン8
感想 (かんそう)
ある人が自分の経験や好みにもとづいて下す主観的な評価。議論の出発点にはなるが、観察による裏付けがなければ次の一歩につながらない。
→ レッスン1
観察 (かんさつ)
実際に利用者が操作している様子を見て、何が起きたかを事実として記録すること。感想とは異なり、誰が見ても同じ内容として確認できる。
→ レッスン1
記憶しやすさ (きおくしやすさ)
使いやすさを分解する 5 つの見方の 1 つ。しばらく使わずに間があいたあと、利用者がどれだけ早く元の使い方を思い出せるかを指す。
→ レッスン1
記憶よりも認識 (きおくよりもにんしき)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。利用者に記憶を頼らせるのではなく、必要な情報をその場で見せるという原則。
→ レッスン2
行動経済学のヒューリスティック(こうどうけいざいがくのひゅーりすてぃっく)
人が意思決定をする際に無意識に使う、思考の近道のこと。評価者の判断の目安を指すヒューリスティック評価のヒューリスティックとは、指す対象が異なる。
→ レッスン2
クローズドカードソーティング(くろーずどかーどそーてぃんぐ)
あらかじめ用意したグループの名前を参加者に示し、それぞれのカードをどのグループに入れるかを選んでもらうカードソーティングの進め方。構造を検証する段階に向く。
→ レッスン4
グルーピング(ぐるーぴんぐ)
情報を意味のあるまとまりに分ける作業。話題・利用者の目的・利用者の属性・時系列など、複数の切り口がある。
→ レッスン4
検索とブラウズ(けんさくとぶらうず)
情報にたどり着く 2 つの手段。検索は求める言葉を直接入力して探す方法、ブラウズは階層をたどっていく方法を指す。両方を併用することが望ましい。
→ レッスン4
現在地表示 (げんざいちひょうじ)
いま自分がどの階層のどの位置にいるかを、利用者が把握できるようにする表示。パンくずリストや、メニュー上の強調表示が含まれる。
→ レッスン4
堅牢 (けんろう)
WCAG の 4 原則の 1 つ。さまざまな支援技術を含む、多様な環境で確実に動作する形にするという原則。
→ レッスン6
合理的配慮 (ごうりてきはいりょ)
障害のある人から社会的な障壁を取り除いてほしいという意思が伝えられた際に、負担が重すぎない範囲で必要かつ合理的な対応を行うこと。2024 年 4 月から民間事業者にも法的義務となった。
→ レッスン6
コントラスト比(こんとらすとひ)
文字の色と背景の色の明るさの差を表す数値。差が小さいと、視力の弱い利用者などにとって文字が読み取りにくくなる。
→ レッスン6
効率 (こうりつ)
使いやすさを分解する 5 つの見方の 1 つ。操作を覚えたあとの利用者が、目的の作業をどれだけ早く終えられるかを指す。
→ レッスン1
サイトマップ (さいとまっぷ)
情報のまとまりと階層の全体像を、1 枚の図として書き出したもの。各ページの見た目には触れず、ページどうしの親子関係だけを示す。
→ レッスン4
サービスデザイン(さーびすでざいん)
画面という見える部分だけでなく、それを支える裏側の業務や仕組みまで含めて設計する考え方。
→ レッスン7
サービスブループリント(さーびすぶるーぷりんと)
サービスデザインの視点を図として書き表す手法。利用者の行動・目に見える接点・裏側の業務・支援する仕組みという 4 つの層で構成される。
→ レッスン7
支援技術 (しえんぎじゅつ)
スクリーンリーダーをはじめ、利用者の状態や好みに応じて画面や情報への到達を助ける技術の総称。
→ レッスン6
支援する仕組み (しえんするしくみ)
サービスブループリントの 4 つの層の 1 つ。裏側の業務をさらに支える、システムや制度、外部の連携先のこと。
→ レッスン7
システム状態の可視性 (しすてむじょうたいのかしせい)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。システムがいま何をしているかを、利用者に常に伝えるという原則。
→ レッスン2
システムと実世界の一致 (しすてむとじつせかいのいっち)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。利用者が日常で使う言葉や考え方に、システム側の表現を合わせるという原則。
→ レッスン2
思考発話法 (しこうはつわほう)
参加者に、画面を操作しながら頭の中で考えていることをそのまま声に出してもらう、ユーザビリティテストの技法。
→ レッスン3
情報設計 (じょうほうせっけい)
情報のまとまり・名前・階層を、利用者が迷わずたどり着けるように組み立てる作業。IA(Information Architecture)とも呼ばれる。
→ レッスン4
重大度 (じゅうだいど)
ヒューリスティック評価で見つかった問題について、頻度と影響度にもとづいて優先順位をつけるための度合い。
→ レッスン2
柔軟性と効率性 (じゅうなんせいとこうりつせい)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。初めて使う利用者にもわかりやすく、かつ慣れた利用者には近道を用意するという原則。
→ レッスン2
障害者差別解消法 (しょうがいしゃさべつかいしょうほう)
障害を理由とする差別の解消の推進に関する法律。改正により、2024 年 4 月 1 日から民間事業者による合理的配慮の提供が法的義務となった。
→ レッスン6
仕様書 (しようしょ)
画面の目的・要素の優先順位・状態の変化・例外時の挙動などを言葉で記した文書。実装者に設計意図を伝えるために使う。
→ レッスン5
生成 AI(せいせい えーあい)
本コースでは、観察記録の要約や評価の観点の洗い出しの補助として使う道具として位置づける。実際の利用者の代わりに意見を生成させることは避ける。
→ レッスン8
成熟度モデル (せいじゅくどもでる)
組織における UX の取り組みが、個人の気づきから前提としての定着まで、段階を追って育っていくという整理の枠組み。
→ レッスン8
セマンティック (せまんてぃっく)
見出しの階層構造などを、見た目の大きさだけでなく、内容のまとまりを示す意味に沿って組み立てる考え方。
→ レッスン6
状態の変化 (じょうたいのへんか)
画面が、利用者の操作やシステムの処理の進み具合によって見た目や振る舞いを変えること。初期・入力中・処理中・完了・エラーなどがある。
→ レッスン5
スクリーンリーダー(すくりーんりーだー)
画面上の文字情報を音声で読み上げる支援技術のソフトウェア。代替テキストや見出し構造が整っていることで、正しく情報を伝えられる。
→ レッスン6
操作可能 (そうさかのう)
WCAG の 4 原則の 1 つ。画面の操作方法や機能を、利用者が操作できる形にするという原則。
→ レッスン6
タスク設計 (たすくせっけい)
ユーザビリティテストで、参加者に依頼する具体的な作業を組み立てること。テスト全体の質を大きく左右する。
→ レッスン3
代替テキスト (だいたいてきすと)
画像として提示されている情報を、目で見ることができない利用者にも伝えるために、その内容を文章で説明したもの。
→ レッスン6
知覚可能 (ちかくかのう)
WCAG の 4 原則の 1 つ。情報や画面の構成要素を、利用者が知覚できる形で提示するという原則。
→ レッスン6
知識の呪い (ちしきののろい)
自分が知っていることを前提に、相手も同じように理解できるはずだと思い込んでしまう現象。担当者が使いにくさに気づきにくくなる原因の 1 つ。
→ レッスン1
忠実度 (ちゅうじつど)
ワイヤーフレームの粗さの度合い。忠実度が低いものほど手早く作れるが伝えられる情報は少なく、高いものほど詳しく伝えられるが時間がかかる。
→ レッスン5
注釈 (ちゅうしゃく)
ワイヤーフレームの各要素に番号を振り、その役割や理由を文章で補足する記述。図だけでは伝わらない意図を補う。
→ レッスン5
適合レベル (てきごうれべる)
WCAG の達成基準が満たされているかを示す段階。A・AA・AAA の 3 段階があり、AA を目標とすることが一般的。
→ レッスン6
到達可能性 (とうたつかのうせい)
多様な利用者が、情報やサービスにたどり着き、利用できるかどうかの度合い。アクセシビリティが目指す状態を表す。
→ レッスン6
ナビゲーション(なびげーしょん)
利用者が情報のまとまりのあいだを移動するための仕組み。階層の深さと幅を、利用者が迷わず選べるように設計する。
→ レッスン4
パンくずリスト (ぱんくずりすと)
トップページから現在の画面までの経路を、階層に沿って一覧で示す表示。深い階層ほど、利用者の現在地を示す効果を発揮する。
→ レッスン4
非モデレート法(ひもでれーとほう)
参加者が 1 人で指示に従ってタスクに取り組み、その様子を録画・記録する、ユーザビリティテストの実施方法。
→ レッスン3
ヒューリスティック(ひゅーりすてぃっく)
経験にもとづいて作られた、判断のための目安のこと。評価者の判断の目安を指す場合と、人の思考の近道を指す場合があり、文脈によって意味が異なる。
→ レッスン2
ヒューリスティック評価(ひゅーりすてぃっくひょうか)
ユーザビリティの原則にもとづいて、評価者が画面を 1 つずつ点検し、原則から外れている箇所を洗い出す手法。
→ レッスン2
美的で最小限のデザイン (びてきでさいしょうげんのでざいん)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。いまの操作に関係のない情報を画面に詰め込まないという原則。
→ レッスン2
頻度と影響度 (ひんどとえいきょうど)
ヒューリスティック評価で見つかった問題の重大度を判断する際に組み合わせる、2 つの観点。
→ レッスン2
部門横断設計 (ぶもんおうだんせっけい)
サービスブループリントを複数の部門で一緒に描くことで、それぞれが把握している範囲を持ち寄り、全体像への共通理解を作る進め方。
→ レッスン7
変化の見込み (へんかのみこみ)
改善提案において、その対応によって何が、どの程度変わると見込まれるかを示す要素。断定を避けた表現で示す。
→ レッスン8
ヘルプとマニュアル (へるぷとまにゅある)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。説明を読まなくても操作できる設計が理想だが、必要な場面のために探しやすい場所に説明を用意するという原則。
→ レッスン2
満足度 (まんぞくど)
使いやすさを分解する 5 つの見方の 1 つ。その画面を使うこと自体が、利用者にとってどれだけ心地よいかを指す。
→ レッスン1
モデレート法(もでれーとほう)
司会役が参加者と同じ場に立ち会い、タスクを依頼しながら観察する、ユーザビリティテストの実施方法。
→ レッスン3
目に見える接点 (めにみえるせってん)
サービスブループリントの 4 つの層の 1 つ。利用者から見える画面や、人とのやり取りなど、利用者と直接触れる部分のこと。
→ レッスン7
優先順位 (ゆうせんじゅんい)
画面に含まれる要素を、重要さの順に並べたもの。実装者に伝える際、番号を振って示すと意図が伝わりやすい。
→ レッスン5
ユーザー体験(ゆーざーたいけん)
利用者が接点を通じて何を感じ、何を達成できたかという、体験全体の質。UX とほぼ同じ意味で使われる。
→ レッスン1
ユーザビリティ(ゆーざびりてぃ)
ある利用者が、ある状況のもとで、ある目的を達成する際の、使いやすさの度合い。学習しやすさ・効率・記憶しやすさ・エラー・満足度の 5 つの見方に分解できる。
→ レッスン1
ユーザビリティテスト(ゆーざびりてぃてすと)
実際の利用者に画面を操作してもらい、その様子を観察する手法。タスク設計と思考発話法を組み合わせて行う。
→ レッスン3
ユーザーの主導権と自由度(ゆーざーのしゅどうけんとじゆうど)
ニールセンの 10 のユーザビリティ原則の 1 つ。誤って進んでしまった操作から、利用者が自分の意思で引き返せるようにするという原則。
→ レッスン2
ラベリング(らべりんぐ)
情報のまとまりに、利用者に伝わる名前を付ける作業。利用者の言葉と社内の言葉のずれを埋めることが重要になる。
→ レッスン4
理解可能 (りかいかのう)
WCAG の 4 原則の 1 つ。情報や操作方法を、利用者が理解できる形にするという原則。
→ レッスン6
利用者の行動 (りようしゃのこうどう)
サービスブループリントの 4 つの層の 1 つ。利用者が目的を達成するまでに実際に取る行動を、時系列で並べたもの。
→ レッスン7
例外時の挙動 (れいがいじのきょどう)
想定どおりに進まない場合に、画面がどう振る舞うかをあらかじめ言葉にしておくこと。仕様の書き方における 4 つの観点の 1 つ。
→ レッスン5
レビュー(れびゅー)
仕様やワイヤーフレームを関係者に見せる場のこと。論点をずらさずに進行するための工夫が必要になる。
→ レッスン5
ワイヤーフレーム(わいやーふれーむ)
画面に何を、どの順番で、どのように配置するかを示す設計図。実際の配色や書体を決める前段階で使われる。
→ レッスン5
A/B テスト(えーびーてすと)
2つ以上の案を実際の利用者に無作為に振り分けて配信し、数値の違いを比較する検証手法。少人数の行動を観察するユーザビリティテストとは異なる。
→ レッスン3
IA(あいえー)
Information Architecture の略。情報設計を指す言葉として、実務では英語表記の略称が使われることも多い。
→ レッスン4
JIS X 8341-3 (じすえっくすはっせんさんびゃくよんじゅういちのさん)
高齢者・障害者を含む誰もが情報通信機器やサービスを利用できるようにするための日本産業規格。現行版は JIS X 8341-3:2016。
→ レッスン6
SUS(えすゆーえす、System Usability Scale)
決まった質問項目に利用者が回答し、その回答から 1 つの点数を算出する、ユーザビリティの定量的な指標を得るための質問票。
→ レッスン8
UI(ゆーあい、ユーザー・インターフェース)
利用者が画面上で実際に触れる部分そのもの。ボタンの形や文字の大きさ、色の組み合わせなど、目に見え手で触れる接点を指す。
→ レッスン1
UX(ゆーえっくす、ユーザー・エクスペリエンス)
利用者が接点を通じて何を感じ、何を達成できたかという、体験全体の質。本コースでは、感性の話ではなく測って直す話として扱う。
→ レッスン1
WCAG(うぇぶこんてんつあくせしびりてぃがいどらいん、Web Content Accessibility Guidelines)
W3C が策定するアクセシビリティに関する国際的な指針。知覚可能・操作可能・理解可能・堅牢の 4 原則で構成される。
→ レッスン6
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